SELAMAT DATANG DI BLOG SIGURUINOVATIF BLOG AS LEARNING MEDIA, TEMPAT BELAJAR MATEMATIKA, COMPUTER DAN SAINS

Rabu, 23 September 2020

INOVASIKU SIULATBIBUL

Semangat pagi sobat pencinta ilmu! 
Ada banyak cara guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, tidak hanya menyenangkan tetapi juga mengesankan, efektif dan tentunya harus mampu membuat siswa memahami materi pembelajaran dengan baik. Setiap guru pasti pernah mengalami kendala dan tantangan dalam menyampaikan materi pembelajaran, terutama pembelajaran matematika yang dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit, ditambah lagi dengan rasa bosan siswa jika metode yang digunakan itu itu saja. Tapi bukan guru namanya kalo tidak mempunyai inovasi dalam menyelesaikan masalah yang ada. Nah sahabat kali ini saya akan membagikan bagaimana inovasi saya dalam kegiatan pembelajaran matematika. Kebetulan saya mengajar matematiak di kelas 6, dikelas saya memiliki siswa yang beragama baik dari segi kemampuan akademis, gaya belajar, hobi dan lain sebaginya. Siswa siswa saya sama seperti siswa lainya yang mudah bosan, terutama dalam pembelajaran matematika yang butuh keterampilan ektra dalam menyampaikannya. Inovasi saya ini, saya beri nama “SI ULAT BILBUL” yang merupakan singkatan dari Ular Tangga Bilangan Bulat, si ulat bilbul adalah media pembelajaran dalam bentuk permianan ular tangga yang saya modifikasi sesuai dengan materi pembelajaran yaitu penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Saya terinsfirasi untuk membuatnya ketika saya sedang browsing di google, saya melihat ada permainan serupa yaitu permainan ular tangga tentunya dengan mata pelajaran yang berbeda. Dari sini saya berpikir untuk membuat permainan yang sama dengan materi bilangan bulat tentunya dengan desain dan peraturan permainan yang saya ciptakan sendiri. Berikut penampakan dari si ular tangga bilangan bulat :


sangat senderhana semua guru bisa mencobanya. Dalam peraktik penggunaannya dalam pembelajaran saya mencetaknya dalam bentuk banner dengan ukuran 2 x 2 meter sehingga area pemaianan cukup luas. Media ular tangga bilangan bulat merupakan permainan yang sangat menarik dimana para pemainya dituntut untuk bermain dengan sangat hati-hati. Permainan ini memiliki banyak tantangan hingga bisa menyelesaikannnya. Permainan ini disain untuk belajar tentang penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, pemain dituntut untuk dapat menjalankan bidak sesuai dengan mata dadu yang jatuh dengan terlebih dahulu melakukan penjumlahan atau pengurangan sesuai dengan aturan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Sebagaimana permainan ular tangga pada umumnya, permainan ular tangga bilangan bulat ini memiliki tantangan berupa ular dan tangga, bila pemain bertemu kotak yang bergambar ular maka pemain akan harus turun ke kotak berikutnya yang terhubung dengan kepala ular, apabila pemain bertemu dengan kotak yang bergambar tangga, pemain dapat loncat ke kotak berikutnya yang terhubung dengan tangga. Tidak hanya tantangan berupa ular dan tangga, pemain juga dihadapkan dengan tantangan berupa penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sehingga bisa jadi pemain akan sulit untuk bergerak karena hasil penjumlahan bisa jadi menyebabkan pemain harus maju atau mundur. Ular tangga bilangan bulat ini terdiri dari 1 buah bidang permainan yang memiliki 65 buah kotak bilangan positif dan 65 kotak bilangan negative, 4 buah dadu dengan warna yang berbeda yaitu merah, hijau, kuning dan biru, serta 4 buah bidak pemain yang jumlahnya dapat ditambah sesuai dengan kebutuhan. Permainan ular tangga bilangan bulat ini merupakan kerja team yang masing-masing team terdiri dari 2 orang pemain yang bekerja sama untuk menyelesaikan permainan satu orang pemain akan berperan sebagai pencatat angka yang diperoleh dari dadu lalu melakukan operasi penjumlahan atau pengurangan dari hasil operasi tersebutlah bidak dijalankan, sedangkan pemain satunya berperan sebagai eksekutor atau menjalankan bidak sesuai dengan hasil operasi penjumlahan atau pengurangan, peserta dapat berganti peran. Adapun aturan dalam permainan ular tangga bilangan bulat ini adalah sebagai berikut : 
  1. Pada lemparan pertama  setiap tema  harus menggunakan  dadu warna biru
  2. Pada lemparan pertama jika bidak tepat berada dikoatak warna kuning maka pada lemparan berikutnya  team harus menggunakan  dadu warna kuning, demikian juga  jika bidak berada diwarna hijau maka pada lemparan berikutnya  harus menggunakan  dadu warna hijau
  3. apabila  bidak bertemu dengan kotak yang bergambar  tangga maka bidak dapat melompat  ke kotak pada ujung tangga. apabila  bidak bertemu dengan kotak yang bergambar  ular maka  bidak harus turun kekotak berikutnya yang berada di ujung  ular.
  4. Peserta  yang menjadi  pemenang apabila  sampai ke kotak finis atau kotak 65


Readmore → INOVASIKU SIULATBIBUL

Jumat, 18 September 2020

Media Gambar Seri

Pengertian Media Gambar Seri Media gambar seri adalah urutan gambar yang mengikuti suatu percakapan dalam hal memperkenalkan atau menyajikan arti yang terdapat pada gambar. Dikatakan gambar seri karena gambar satu dengan gambar lainnya memiliki hubungan keruntutan peristiwa. Asalan digunakannya media gambar seri adalah agar media gambar tersebut dapat membantu menyajikan suatu kejadian peristiwa yang kronologis dengan menghadirkan orang, benda, dan latar. Kronologi atau urutan kejadian peristiwa dapat memudahkan siswa untuk menuangkan idenya dalam kegiatan bercerita. Gambar seri juga merupakan komponen dari media gambar sebagai alat bantu penyampaian materi pelajaran dan membantu mempercepat pemahaman atau pengertian pada siswa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada mengingat kemampuan dan sifat – sifat khasnya (karekteristik) media yang bersangkutan. Gambar seri yang baik digunakan untuk sumber belajara yaitu memiliki ciri – ciri sebagai berikut : Dapat menyampaikan pesan atau ide tertentu Memberi kesan kuat dan menarik perhatian Merangsang orang yang melihat untuk ingin mengungkapkan tentang objek – objek dalam gambar Berani dan dinamis Ilsutrasi tidak banyak, tetapi menarik dan mudah dipahami Sedangkan peranan gambar seri sebagai media pembelajaran yaitu : apat membantu guru dalam menyampaikan pelajaran dan membantu siswa dalam belajar. Menarik perhatian anak sehingga terdorong untuk lebih giat belajar. Dapat membantu daya ingat siswa Manfaat Penggunaan Media Gambar Seri Dalam kegiatan pembelajaran, secara umum media mempunyai manfaat untuk : Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat varbalistis Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek benda yang telalu besar, bisa digantikan dengan gambar, film bingkai, film atau model. Fungsi lain dari media adalah dapat mengatasi sikap pasif siswa. Siswa menjadi aktif karena gairah belajar meningkat. Media jua memungkinkan terjainya interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan memungkinkan siswa belajar mandiri menurut kemampuan dan minatnya. Langkah – Langkah Pembelajaran dengan Media Gambar Seri Bertolak dari yang dikemukakan oleh para ahli mengenai pengalaman belajar lebih banyak diperoleh melalui indera lihat, maka dalam proses belajar-mengajar diupayakan penggunaan media visual sebagai alat bantu penyampaian materi pelajaran. Dapat dikatakan bahwa penggunaan media dalam pengajaran khususnya media gambar akan sangat membantu mempercepat pemahaman atau pengertian dari murid sebagai peserta didik. Adapun langkah – langkah penggunaan media gambar seri sebagai alat peraga adalah sebagai berikut : Menetapkan tujuan mengajar dengan menggunakan alat peraga, dalam hal ini merumuskan tujuan pembelajaran Persiapan guru, pada fase ini guru memilih dan menerapkan alat peraga mana yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran Persiapan kelas, siswa satu kelas harus mempunyai persiapan sebelum mereka menerima pelajaran dengan menggunakan alat peraga Langkah penyajian pelajaran dan peragaan. Guru harus memilih keahlian dan keterampilan yang baik dalam menggunakan alat peraga Langkah kegiatan belajar. Pada langkah ini hendaknya mengadakan kegiatan belajar sehubungan dengan menggunakan alat peraga.
Readmore → Media Gambar Seri

PERKEMBANGAN DAN PEMEROLEHAN BAHASA ANAK

A. Perkembangan Bahasa Anak 1. Hakikat Perkembangan Bahasa Anak – anak memperoleh komponen bahasa utama dari ibu mereka dalam waktu yang relatif singkat. Ketika mulai bersekolah mereka mempelajari bahasa formal, mereka sudah mengetahui cara berbicara untuk berkomunikasi dengan orang lain. Mereka sudah mulai mengu capkan sebagian besar kata. Perkembangan bahasa tindak berhenti ketika anak sekolah atau dewasa, proses perkembangan bahasa trus berkembang terus sepanjang hayat. Laura E Berk (Ahli Psikologi Perkembangan dari Illinois State University ) “Perkembangan bahasa merupakan kemampuan khas manusia yang paling kompleks dan mengangumkan, walaupun bahasa itu kompleks umumnya berkembang pada individu dengan kecepatan yang luar biasa pada awal masa kanak-kanak. 2. Tahapan Perkembangan Bahasa Tahap perkembangan bahasa menurut beberapa ahli : Eimas ( dalam Gleason 1985; 2) Bayi memperoleh bahasa ketika berumur kurang satu tahun dan berlum bisa mengatakan satu katapun. Mereka memperhatikan muka orang dewas dan menganggapinya menggunakan bahasa bukan dalam arti sebenarnya. Juga dapat membedakan beberapa ucapan orang dewasa. Gleson (185;3 ) Ketika satu tahun anak mulai mengoceh atau bermain dengan bunyi, sepertihalnya bermain jari – jari tangan dan jari kaki. Seperti kemampuan berjalan kemampuan berbicara anak – anak diseluruh dunia mulai pada umur yang hampir sama yang disebut dengan priode perkembangan pralinguistik. Bruner Fase perkembangan bahasa ada 3 yaitu : 1) Periode Enaktif (0-1 tahun ) yaitu periode melakukan tindakan dan pekerjaan 2) Periode Ekonik (1-4tahun ) saat berkembangnya khayalan 3) Periode simbolik ; periode ini dimulai pada umur 4 tahun dan berlangsung sepanjang hidup, anak belajar menggunakan sistem simbol khususnya bahasa. Piaget Fase perkembangan kognitif menurut Piaget 1) Sensorimotor : terjadi sejak lahir sampai 2 tahun, pada periode ini anak memanipulasi objek dilingkungannya dan mulai membentuk konsep 2) Praoperasional : terjadi umur 2 – 7 tahun; anak memahami pikiran simbolik, tetapi belum dapat berpikir logis 3) Operasional konkret : 7 – 11 tahun ; anak dapat berpikir logis mengenai benda – benda kongkret 4) Operasional formal (12 – 18 tahun ); Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir "kemungkinan". Model berpikir ilmiah dengan tipe hipothetico-dedutive dan inductive sudah mulai dimiliki anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa 3. Komponen Perkembangan Bahasa Perkembangan bahasa pada anak dapat dilihat juga dari pemerolehan bahasa menurut komponen - komponennya yaitu : Perkembangan Pragmatik Perkembanan pragmatik atau penggunaan bahasa merupakan hal yang paling penting dalam bidang penumbuhana bahasa pada peridoe sekolah. Pada periode prasekolah anak belum memiliki keterampilan bercerita secara sistematis, selama usia sekolah proses kognitif meningkat sehingga memungkinkan anak menjadi komunikator yang lebih efektif. Anak mulai mengenal adanya berbagai pandangan mengeni suatu topik. Mereka mendeskripsikan sesuatu tatapi deskripsi yang dibuat lebih bersifat personal tidak mempertimbangkan makna informasi Perkembangan sematik dan proses kognitif Setiap individu dari usia sekolah hingga dewasa terus meningkatkan kosakata dan makna khas istilah. Secara teratur seseorang mempelajari makna lewat konteks tertentu. Menambah kata – kata baru yang diperoleh dari mendengarkan atau membaca tulisan orang lain. Perkembangan Morfologis dan Sintaktik Perkembangan bahasa pada periode ini mencakup perkembangan secara serentak ( simultan) bentuk – bentuk sitaktik yang telah ada dan memperoleh bantuk – bentuk baru. Anak memperluas kalimat dengan menggunakan frase nomina dan frase verba. Fungsi kata gabung dan kata ganti diperluas. Anak – anak mempelajari bentuk bentuk morfem mula – mula bersifat hafalan. Perkembangan fonologis Pemerolehan fonologi berkaitan dengan proses konstruksi suku kata yang terdiri dari gabungan vokal dan konsonan. Bahkan dalam babbling, anak menggunakan konsonan-vokal (KV) atau konsonan-vokal-konsonan (KVK). Proses lainnya berkaitan dengan asimilasi dan substitusi sampai pada persepsi dan produksi suara. 4. Hubungan Kemampuan Berbahasa dan Kemampuan Berfikir Kemampuan berbahasa dan berpikir saling berpengaruh karena biasanya terjadi secara bersamaan. Dengan adanya bahasa manusia bisa mengeekspresikan cara berpikirnya dalam kata – kata sehingga bisa tertuang dalam bentuk yang berbeda beda misalnya dalam bentuk tulisan. Pembahasan tersebut merupakan bentuk kemampuan matelinguistik. Kemampuan metelingusitik adalah kesadaran yang memungkinkan pengguna bahasa berpikir tentang bahasa dan melukan refleksi. Menurut (Owens, 1992; 335) Kemampuan berpikir tentang bahasa dan melakukan refleksi ini tercermin dalam perkembangan keterampilan membaca dan menulis Vygatsky : bahasa merupakan dasar bagi pembentukan konsep pikiran, kegiatan berpikir tidak mungkin terjadi tanpa menggunakan kata – kata untuk mengungkapkan pikiran. Bahasa diperlukan untuk setiap kegiatan belajar. Piaget : bahasa itu penting untuk beberapa jenis kegiatan belajar, tetapi tidak semua kegiatan belajar, perkembangan kognitif anak mendahului perkembangan bahasanya. B. Pemerolehan Bahasa Anak Bahasa indonesia merupakan bahasa kedua bagi kebanyakan anak indonesia, bahasa pertamnya adalah bahasa yang didapatkan dari ibunya atau bahasa daerah. Para pakar mengatakan bahwa perkembangan bahasa kedua anak yang diperoleh dari pembelajaran tidak berbeda secara signifikan dengan yang diperoleh secara alami. Pemerolehan bahasa alami ataupun yang didapat dari proses pembelajaran memiliki proses dan urutan yang sama. Pengaruh Pembelajaran pada urutan pemerolehan bahasa Bahasa indonesia adalah bahasa kedua, untuk dapat belajar bahasa indonesia dangan baik, anak – anak hendaknya juga memiliki kesiapan psikolinguistik. Untuk dapat memiiliki kesiapan psikolinguistik anak hendaknya memperoleh kesempatan untuk paling tidak mendengar penggunaan bahasa indonesia dilingkungan keluarga, lebih baik lagi jika dilingkungan keluarganya ada TV, Koran, Majalah, Buku dll. Pengaruh Pemebelajaran pada proses pemerolehan bahasa Pica membedakan tiga konteks pemerolehan bahasa yaitu alami, konteks pembelajaran dan campuran. Pica menyimpulkan bahwa pembelajaran bahasa kedua disekolah mempunyai pengaruh besar dalam pemerolehan bahasa (Freeman dan long, 1991; 309). Pembelajaran bahasa indonesia mempunyai pengaruh yang paling besar dalam pemerolehan bahasa indonesia. Namun pembelajaran bahasa indonesia disekolah jangan menekankan pada kaidah semata akan tetapi pemerolehan bahasa yang alami perlu diusahakan. Pengaruh pembelajaran pada kecepatan pemerolahan bahasa Log (1983 dalam Freeman dan Long, 1991), mengkaji sebelas hasil penelitian tentang capaian belajar bahasa kedua menggunakan tiga kelompok belajar yaitu ; yang memperoleh pembelajaran, berada dalam lingkungan yang menggunakan bahasa yang dipelajari, yang memperoleh bahasa secara alami tanpa pembelajaran disekolah. Hasilnya : anak – anak yang menerima pembelajaran bahasa disekolah mangalami perkembangan pemerolehan bahasa lebih cepat dari kelompok yang lain. C. Bentuk – bentuk penggunaan bahasa pada anak Dalam konteks proses belajar ada banyak faktor lain yang berpengaruh terhadap perkembangan bahasa, pengalaman – pengalaman dalma bentuk penggunaan bahasa juga sangat berpengaruh. Keragaman penggunaan bahasa menyajikan karakteristik – karakteristik tertentu dalam perkembangan bahasa. Gaya Bercerita Penggunaan bahasa pada setiap kondisi atau obejknya itu berbeda – beda. Cara orang tua berbicara kepada anak laki – laki dan anak perempuan itu berbeda. Ayah lebih banyak menggunakan kata perintah ketika berbicara dengan anak laki – laki dan lebih banyak mengintrupsi pembicaraan anak perempuan. Perkembangan Kosa kata Selama periode usia sekolah dan dewasa, ada dua jenis penambahan makna kata. Secara horizontal anak – anak semakin mempu memahami dan dapat menggunakan suatu kata dengan makna yang tepat. Penambahan vertikal berupa peningkatan jumlah kata – kata yang dapat dipahami dan digunakan dengan tapat. Pengentatahuan kosakata mempunyai korelasi ( hubungan ) dengan kemampuan kebahasaan secara umum. Anak yang menguasai banyak kosa kata lebih mudah memahami wacana Bahasa Figuratif Bahasa figuratif menggunakanbahasa secara imaginatif, tidak secara literal, untuk menciptakan kesan emosional atau imajinatif, yang termasuk jenis bahasa figuratif ialah ungkapan, metafora, kiasan dan peribahasa. Ungkapan adalah pernyataan pendek yang telah digunakan bertahun – tahun dan tidak dapat dianalisis secara gramatikal. Contoh : rumah makan, kamar kecil, memeotong jalan, kepala batu, ringan tangan. Metafora dan kiasan adalah bentuk ucapan yang membandingkan benda yang sebenarnya dengan khayalan. Contoh : suara membelah bumi Kiasan adalah perbandingan secara ekplisit biasanya dinyatakan dengan kata “seperti, bagaikan”. Contoh : Dua gadis kembar itu bagaikan pinang dibelah dua Perkembangan Frase Nomina dan Verba Anak berumur 5 – 7 tahun menggunakan hampir semua elemen frase nomina dan verba, tetapi sering meninggalkan elemen – elemen tersebut meskipun sebenarnya diperlukan. Bahkan pada umur 7 tahun. Buku Sumber : Pendidikan Bahasa Indoesia Untuk Guru Pendidikan Dasar by : Moh. Irpan, M.Pd
Readmore → PERKEMBANGAN DAN PEMEROLEHAN BAHASA ANAK

Selasa, 03 Maret 2020

APP INVENTOR

Apa itu Appinventor ?
Menurut Wikipedia , App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasiAndroid. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android. Dalam menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang berhubungan dengan komputasi edukasional dan menyelesaikan lingkungan pengembangan online Google.
App Inventor mendukung untuk  Mac OS X, GNU/Linux, and Windows operating systems dan beberapa android. Appinventor ini terdiri dari :
  1. App Inventor Designer yaitu lingkungan kerja dimana anda bisa mendisain aplikasi anda dengan banya drag and drop komponen-komponen yang anda butuhkan.
  2. App Inventor Blocks Editor yaitu lingkungan kerja dimana anda memberikan script pada komponen agar dapat bekerja dengan hanya menyusun seperti block puzzel. 
App Inventor dapat dijalankan secara online maupun secara offline. Anda dapat menggunakan akun google untuk masuk melalui link berikut ini  Masuk ke App Inventor.  berikut ini tampilan dari App Inventor Online :
 
 Selain dapat digunakan secara online, App Inventor juga dapat digunakan secara ofline cukup dengan menjalankannya di komputer anda, tentunya dengan mendownload terlebih dahulu App Inventor Ofline.  AppInventor Offline dapat didownlod melalui link beriku ini Download App Inventor Offline .
Cara menggunakan  App Inventor Offline :
  • Extrak terlebih dahulu file hasil download dengan menggunakan winrar
  • Jalankan file AI2U dengan mengklik dua kali file tersebut
  • Maka aka muncul tampilan seperti berikut ini 
  • Untuk memulai menggunakan App Inventor Offiline ini 
  • Sampai pada langkah ke 3 akan muncul 3 buah tampilan CMD seperti gambar berikut :
  • Selanjutnya Start Invent (langkah ke 4). Browser anda secara otomatis akan masuk ke localhost:8888/login  yaitu halaman login untuk masuk App Inventor Offilen 
  • Pilih 'Click Here to use your Google Account to login ' lalu masuk dengan akun google anda 
  • Dan mulailah membuat aplikasi anda dengan 'Start New Project'




Readmore → APP INVENTOR

Rabu, 23 Oktober 2019

Mengenal Adobe Animate

Mengenal Adobe Animate
Adobe Animate merupakan pengembangan dari Adobe Flash, merupakan program penulisan multimedia dan Animasi Komputer yang di kembangkan  oleh ADOBE Systems.
ADOBE Animate di gunakan untuk merancang grafik berbasis Vector dan Animasi untuk program Televisi, Video Online, Situs Web dan masih banyak lagi. Hal yang menarik dari software ini menurut saya adalah software ini dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis android  dalam hal ini apk yang dapat diinstal di smartphone. Melalui adobe animate ini kita bisa membuat asset seperti gambar, grafik atau animasi sekaligus tanpa memerlukan software lain.
Adobe animate juga mendukung HTML5 sehingga kita bisa merancang website yang lebih ringan ataupun media pembelajaran berbasis HTML5. Berikut tampilan antara muka  dari Adobe Animate :


Sistem Minimum untuk menjalankan software Adobe Animated
  • · Intel Pentium 4 or Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo (or compatible) processor (2GHz or faster processor)
  •  Microsoft Windows 7 with Service Pack 1, or Windows 10 Creators Update version 1703 (build 10.0.15063) or later
  • 2 GB of RAM (8 GB recommended).
Langkah – langkah instal
  • Dowload file Adobe Animate melalui link berikut DOWNLOAD ADOBE ANIMATE
  • Extrak file dengan menggunakan rar atau program sejenis
  • Putuskan koneksi internet anda
  • Buka file hasil extrak , klik setup untuk mulai menginstal
  • Pastikan instalan telah complete seluruhnya
  • Buka file hasil extrak  > buka folder crack pilih dan jalankan amtemu.v0.9.1-painter
  • Klik install
Selamat anda sudah berhasil menginstal adobe animate full crack
Readmore → Mengenal Adobe Animate