Semangat Pagi Sobat Pencari Ilmu!
Pastinya sobat sering membuat postingan di blog yang pembahasannnya sangat panjang sehingga ketika ditampilkan dibrowser menjadi sangat panjang, tentunya menjadi sangat tidak elok dilihat. Nah kali ini saya akan berbagi tutorial bagaimana caranya membagi postingan yang pajang menjadi beberapa halaman. Berikut langkah-langkahnya :
Login terlebih dahulu ke dasbor blog anda
Pilih "Tema" pada menu sebelah kiri
Klik sesuaikan, pilih Edit HTML
Tambahkan script berikut diatas kode </body> . untuk mempermudah mencarinya gunakan CTRL + di keyboard
Buatlah postingan terlebih dahulu, pada halaman postingan pilih mode HTML kemudian bagilah postingan menjadi beberapa bagian dengan menambahkan DIV atau SPAN dengan menambahkan atribut CLASS. contoh script dapat dilhat pada kode berikut :
Setiap
era ada masanya !. mungkin adalah kata yang tepat untuk menggambarkan era
sekarang ini. Kemajuan teknologi berpengaruh disegala bidang, termasuk dalam
dunia pendidikan, teknologi dapatmempengaruhi gaya belajar. Ketika era kita dulu, belajar kita dapatkan
dari penjelasan guru dikelas, buku paket yang dibagikan, LKS dan mungkin paling
keren jika ada bimbel. Namun di era milenial sekarang ini ada banyak cara untuk
belajar apalagi dengan tersedianyagadget dan jaringan internet, banyak flatform yang menyediakan Multimedia
Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan materi yang beragam dan tinggal klik. Adapula
media pembelajaran dengan menggunakanAugmented Reality dan Virtual Reality, pembelajaran maya yang dapat membawa siswa kedalam sistuasi
seperti aslinya/nyata.
Sebagai
seorang guru dari generasi yang milenial tentunya kita harus menjadi guru yang
milenial pula dengan pembelajaran yang milenial mengikuti perkembangan
teknologi, guru harus berinovasi mencipatakan pembelajaran yang menyenangkan
sesuai eranya.
Berikut
adalah beberapainovasi pembelajaran milenial
yang pernah saya lakukan sebagai sekorang guru, semogatulisa ini dapat menginspirasi guru-guru
hebat semua.
1.Virtual
Reality (VR)
Virtual reality merupakan sebuah teknologi yang
membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam
dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di
dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal
dengan istilah realitas maya.
Dalam praktik pembelajaran saya
menggunakanVR agar pembelajaran lebih
menyenangkan dan tentunya menciptakan pengalaman baru bagi siswa. Pembelajaran
dengan VR ini membutuhkansebuah
kacamata khusus, Handpone dan tentunya aplikasi VR yang dapatdidowload di Playstore sesuai dengan materi
yang kita inginkan. Khusus dalam pembelajaran yang saya lakukan aplikasi yang
saya gunakan adalah safari Tour Adventure VR. Aplikasi ini adalah aplikasi VR
yang menggambarkan sebuah kebun binatang, pengguna seolah –olah benar benar
berada disebuah kebun binatang. Aplikasi saya manfaatkan untuk pembelajaran IPA
materi Penggolongan Mahluk Hidup, siswa saya minta untuk mengamati kebun
binatang maya lalu mencatat dan menggolongkan hewan yang ditemui berdasarkan
jenis makanannya, karnivora, herbivora dan omivora.
Pembelajaran dengan VR
2.Augmented
Reality (AR)
AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi
dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata. Realitas tertambah
dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan
suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata
dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun
kacamata khusus.
Kelebihan dari
Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan
objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan
disandingkan dengan informasi tentang objek 3D yang berupa suara.
Pengalaman saya ketika menggunakanAR dalam pembelajaran, siswa sangat senang dan antusias dalam belajara,
ini adalah pengelaman baru bagi mereka. Saya menggunakannya dalam mata
pelajaran Tematik denga muatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Aplikasi AR
yang saya install adalah Aurasma, dengan menggunakan aplikasi ini kita dapat
menguplod file berupa gambar/atau diambil langsung dari camera handphone. File gambar
ini akan menjadi marker yang kemudian dihubungkan ke file animasi, video, 3D
yang akan muncul ketika marker di scane dengan kamera handphone.
Pembelajaran dengan AR
3.Aplikasi
Mobile Lerning
Merujuk dari definisi tersebut maka,
m-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat
ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi
yang menarik dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Mobile learning
dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan
informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional
yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.
Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile,
seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang
dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.
Untuk pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi mobile learning ini, saya menggunakan aplikasi buatan sendiri yang
saya program untuk dapatdiinstal di
gadgetmilik siswa, dengan demikian
siswa dapat belajar secara mendiri disekolah maupun dirumah. Untuk aplikasi
mobile sendiri dapat sahabat download dihalaman lain diblog ini atau dengan
mengikuti link berikut ini : Download Aplikasi Mobile
4.Video
Pembelajaran
Video
pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis
dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya
mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga
program tersebut memungkinkan peserta didik mencemarti materi pelajaran secara
lebih mudah dan menarik.
Untuk video pembelajaran sendiri telah banyak dan
dapat didapatkan dengan mudah melalui situs youtube, namun suatu kebanggan bagi
seorang guru untuk dapat membuat video sendiri dan ditonton oleh siswa. Saya pribadi
menggunakan video buatan sendiri, yang di custom menurut kemauan berdasarkan
materi yang ingi disampaikan. Untuk video pembelajaran karya saya pribadi dapat
dilihat pada link berikut : Download Video Pembelajaran atau langung ke chanel youtbe My Youtube
5.Rumah
Belajar
Berdasarkan halaman utama rumah belajar belajar.kemdikbud.go.id: Portal pembelajaran yang menyediakan bahan belajar serta
fasilitas komunikasi yang mendukung interaksi antar komunitas. Rumah Belajar
hadir sebagai bentuk inovasi pembelajaran di era industri 4.0 yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa dan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Sekolah
Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas/Kejuruan
(SMA/SMK) sederajat. Dengan menggunakan Rumah Belajar, kita dapat belajar di
mana saja, kapan saja dengan siapa saja. Seluruh konten yang ada di Rumah
Belajar dapat diakses dan dimanfaatkan secara gratis.
Rumah belajar memilikifitur – fitur yang sangat lengkap yang
terdiri dari fitur utama dan fitur pendukung. Fitur utama rumah belajar adalah
Kelas maya, Sumber belajar, Bank Soal dan Laboratorium Maya. Sedangkan untuk
fitur pendukung yaitu Peta Budaya, Buku Sekolah Elektronik, Wahana Jelajah
angkasa, Karya Bahasa dan Sastra, Perkembangan Profesi Berkelanjutan dan
Edugame.
Portal rumah belajar ini
kren banget lho sahabat, cocok untuk pembelajaran era milenial apalagi di jaman
panedmi Covid-19 sekarang ini.
Ada banyak cara guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, tidak hanya menyenangkan tetapi juga mengesankan, efektif dan tentunya harus mampu membuat siswa memahami materi pembelajaran dengan baik.
Setiap guru pasti pernah mengalami kendala dan tantangan dalam menyampaikan materi pembelajaran, terutama pembelajaran matematika yang dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit, ditambah lagi dengan rasa bosan siswa jika metode yang digunakan itu itu saja. Tapi bukan guru namanya kalo tidak mempunyai inovasi dalam menyelesaikan masalah yang ada.
Nah sahabat kali ini saya akan membagikan bagaimana inovasi saya dalam kegiatan pembelajaran matematika. Kebetulan saya mengajar matematiak di kelas 6, dikelas saya memiliki siswa yang beragama baik dari segi kemampuan akademis, gaya belajar, hobi dan lain sebaginya. Siswa siswa saya sama seperti siswa lainya yang mudah bosan, terutama dalam pembelajaran matematika yang butuh keterampilan ektra dalam menyampaikannya. Inovasi saya ini, saya beri nama “SI ULAT BILBUL” yang merupakan singkatan dari Ular Tangga Bilangan Bulat, si ulat bilbul adalah media pembelajaran dalam bentuk permianan ular tangga yang saya modifikasi sesuai dengan materi pembelajaran yaitu penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Saya terinsfirasi untuk membuatnya ketika saya sedang browsing di google, saya melihat ada permainan serupa yaitu permainan ular tangga tentunya dengan mata pelajaran yang berbeda. Dari sini saya berpikir untuk membuat permainan yang sama dengan materi bilangan bulat tentunya dengan desain dan peraturan permainan yang saya ciptakan sendiri. Berikut penampakan dari si ular tangga bilangan bulat :
sangat senderhana semua guru bisa mencobanya. Dalam peraktik penggunaannya dalam pembelajaran saya mencetaknya dalam bentuk banner dengan ukuran 2 x 2 meter sehingga area pemaianan cukup luas.
Media ular tangga bilangan bulat merupakan permainan yang sangat menarik dimana para pemainya dituntut untuk bermain dengan sangat hati-hati. Permainan ini memiliki banyak tantangan hingga bisa menyelesaikannnya. Permainan ini disain untuk belajar tentang penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, pemain dituntut untuk dapat menjalankan bidak sesuai dengan mata dadu yang jatuh dengan terlebih dahulu melakukan penjumlahan atau pengurangan sesuai dengan aturan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Sebagaimana permainan ular tangga pada umumnya, permainan ular tangga bilangan bulat ini memiliki tantangan berupa ular dan tangga, bila pemain bertemu kotak yang bergambar ular maka pemain akan harus turun ke kotak berikutnya yang terhubung dengan kepala ular, apabila pemain bertemu dengan kotak yang bergambar tangga, pemain dapat loncat ke kotak berikutnya yang terhubung dengan tangga. Tidak hanya tantangan berupa ular dan tangga, pemain juga dihadapkan dengan tantangan berupa penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sehingga bisa jadi pemain akan sulit untuk bergerak karena hasil penjumlahan bisa jadi menyebabkan pemain harus maju atau mundur.
Ular tangga bilangan bulat ini terdiri dari 1 buah bidang permainan yang memiliki 65 buah kotak bilangan positif dan 65 kotak bilangan negative, 4 buah dadu dengan warna yang berbeda yaitu merah, hijau, kuning dan biru, serta 4 buah bidak pemain yang jumlahnya dapat ditambah sesuai dengan kebutuhan. Permainan ular tangga bilangan bulat ini merupakan kerja team yang masing-masing team terdiri dari 2 orang pemain yang bekerja sama untuk menyelesaikan permainan satu orang pemain akan berperan sebagai pencatat angka yang diperoleh dari dadu lalu melakukan operasi penjumlahan atau pengurangan dari hasil operasi tersebutlah bidak dijalankan, sedangkan pemain satunya berperan sebagai eksekutor atau menjalankan bidak sesuai dengan hasil operasi penjumlahan atau pengurangan, peserta dapat berganti peran.
Adapun aturan dalam permainan ular tangga bilangan bulat ini adalah sebagai berikut :
Pada lemparan pertama setiap tema harus menggunakan dadu warna biru
Pada lemparan pertama jika bidak tepat berada dikoatak warna kuning maka pada lemparan berikutnya team harus menggunakan dadu warna kuning, demikian juga jika bidak berada diwarna hijau maka pada lemparan berikutnya harus menggunakan dadu warna hijau
apabila bidak bertemu dengan kotak yang bergambar tangga maka bidak dapat melompat ke kotak pada ujung tangga. apabila bidak bertemu dengan kotak yang bergambar ular maka bidak harus turun kekotak berikutnya yang berada di ujung ular.
Peserta yang menjadi pemenang apabila sampai ke kotak finis atau kotak 65
Pengertian Media Gambar Seri
Media gambar seri adalah urutan gambar yang mengikuti suatu percakapan dalam hal memperkenalkan atau menyajikan arti yang terdapat pada gambar. Dikatakan gambar seri karena gambar satu dengan gambar lainnya memiliki hubungan keruntutan peristiwa. Asalan digunakannya media gambar seri adalah agar media gambar tersebut dapat membantu menyajikan suatu kejadian peristiwa yang kronologis dengan menghadirkan orang, benda, dan latar. Kronologi atau urutan kejadian peristiwa dapat memudahkan siswa untuk menuangkan idenya dalam kegiatan bercerita.
Gambar seri juga merupakan komponen dari media gambar sebagai alat bantu penyampaian materi pelajaran dan membantu mempercepat pemahaman atau pengertian pada siswa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada mengingat kemampuan dan sifat – sifat khasnya (karekteristik) media yang bersangkutan.
Gambar seri yang baik digunakan untuk sumber belajara yaitu memiliki ciri – ciri sebagai berikut :
Dapat menyampaikan pesan atau ide tertentu
Memberi kesan kuat dan menarik perhatian
Merangsang orang yang melihat untuk ingin mengungkapkan tentang objek – objek dalam gambar
Berani dan dinamis
Ilsutrasi tidak banyak, tetapi menarik dan mudah dipahami
Sedangkan peranan gambar seri sebagai media pembelajaran yaitu :
apat membantu guru dalam menyampaikan pelajaran dan membantu siswa dalam belajar.
Menarik perhatian anak sehingga terdorong untuk lebih giat belajar.
Dapat membantu daya ingat siswa
Manfaat Penggunaan Media Gambar Seri
Dalam kegiatan pembelajaran, secara umum media mempunyai manfaat untuk :
Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat varbalistis
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek benda yang telalu besar, bisa digantikan dengan gambar, film bingkai, film atau model.
Fungsi lain dari media adalah dapat mengatasi sikap pasif siswa. Siswa menjadi aktif karena gairah belajar meningkat.
Media jua memungkinkan terjainya interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan memungkinkan siswa belajar mandiri menurut kemampuan dan minatnya.
Langkah – Langkah Pembelajaran dengan Media Gambar Seri
Bertolak dari yang dikemukakan oleh para ahli mengenai pengalaman belajar lebih banyak diperoleh melalui indera lihat, maka dalam proses belajar-mengajar diupayakan penggunaan media visual sebagai alat bantu penyampaian materi pelajaran. Dapat dikatakan bahwa penggunaan media dalam pengajaran khususnya media gambar akan sangat membantu mempercepat pemahaman atau pengertian dari murid sebagai peserta didik.
Adapun langkah – langkah penggunaan media gambar seri sebagai alat peraga adalah sebagai berikut :
Menetapkan tujuan mengajar dengan menggunakan alat peraga, dalam hal ini merumuskan tujuan pembelajaran
Persiapan guru, pada fase ini guru memilih dan menerapkan alat peraga mana yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran
Persiapan kelas, siswa satu kelas harus mempunyai persiapan sebelum mereka menerima pelajaran dengan menggunakan alat peraga
Langkah penyajian pelajaran dan peragaan. Guru harus memilih keahlian dan keterampilan yang baik dalam menggunakan alat peraga
Langkah kegiatan belajar. Pada langkah ini hendaknya mengadakan kegiatan belajar sehubungan dengan menggunakan alat peraga.
A. Perkembangan Bahasa Anak
1. Hakikat Perkembangan Bahasa
Anak – anak memperoleh komponen bahasa utama dari ibu mereka dalam waktu yang relatif singkat. Ketika mulai bersekolah mereka mempelajari bahasa formal, mereka sudah mengetahui cara berbicara untuk berkomunikasi dengan orang lain. Mereka sudah mulai mengu capkan sebagian besar kata.
Perkembangan bahasa tindak berhenti ketika anak sekolah atau dewasa, proses perkembangan bahasa trus berkembang terus sepanjang hayat.
Laura E Berk (Ahli Psikologi Perkembangan dari Illinois State University ) “Perkembangan bahasa merupakan kemampuan khas manusia yang paling kompleks dan mengangumkan, walaupun bahasa itu kompleks umumnya berkembang pada individu dengan kecepatan yang luar biasa pada awal masa kanak-kanak.
2. Tahapan Perkembangan Bahasa
Tahap perkembangan bahasa menurut beberapa ahli :
Eimas ( dalam Gleason 1985; 2)
Bayi memperoleh bahasa ketika berumur kurang satu tahun dan berlum bisa mengatakan satu katapun. Mereka memperhatikan muka orang dewas dan menganggapinya menggunakan bahasa bukan dalam arti sebenarnya. Juga dapat membedakan beberapa ucapan orang dewasa.
Gleson (185;3 )
Ketika satu tahun anak mulai mengoceh atau bermain dengan bunyi, sepertihalnya bermain jari – jari tangan dan jari kaki.
Seperti kemampuan berjalan kemampuan berbicara anak – anak diseluruh dunia mulai pada umur yang hampir sama yang disebut dengan priode perkembangan pralinguistik.
Bruner
Fase perkembangan bahasa ada 3 yaitu :
1) Periode Enaktif (0-1 tahun ) yaitu periode melakukan tindakan dan pekerjaan
2) Periode Ekonik (1-4tahun ) saat berkembangnya khayalan
3) Periode simbolik ; periode ini dimulai pada umur 4 tahun dan berlangsung sepanjang hidup, anak belajar menggunakan sistem simbol khususnya bahasa.
Piaget
Fase perkembangan kognitif menurut Piaget
1) Sensorimotor : terjadi sejak lahir sampai 2 tahun, pada periode ini anak memanipulasi objek dilingkungannya dan mulai membentuk konsep
2) Praoperasional : terjadi umur 2 – 7 tahun; anak memahami pikiran simbolik, tetapi belum dapat berpikir logis
3) Operasional konkret : 7 – 11 tahun ; anak dapat berpikir logis mengenai benda – benda kongkret
4) Operasional formal (12 – 18 tahun ); Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir "kemungkinan". Model berpikir ilmiah dengan tipe hipothetico-dedutive dan inductive sudah mulai dimiliki anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan mengembangkan hipotesa
3. Komponen Perkembangan Bahasa
Perkembangan bahasa pada anak dapat dilihat juga dari pemerolehan bahasa menurut komponen - komponennya yaitu :
Perkembangan Pragmatik
Perkembanan pragmatik atau penggunaan bahasa merupakan hal yang paling penting dalam bidang penumbuhana bahasa pada peridoe sekolah. Pada periode prasekolah anak belum memiliki keterampilan bercerita secara sistematis, selama usia sekolah proses kognitif meningkat sehingga memungkinkan anak menjadi komunikator yang lebih efektif.
Anak mulai mengenal adanya berbagai pandangan mengeni suatu topik. Mereka mendeskripsikan sesuatu tatapi deskripsi yang dibuat lebih bersifat personal tidak mempertimbangkan makna informasi
Perkembangan sematik dan proses kognitif
Setiap individu dari usia sekolah hingga dewasa terus meningkatkan kosakata dan makna khas istilah. Secara teratur seseorang mempelajari makna lewat konteks tertentu.
Menambah kata – kata baru yang diperoleh dari mendengarkan atau membaca tulisan orang lain.
Perkembangan Morfologis dan Sintaktik
Perkembangan bahasa pada periode ini mencakup perkembangan secara serentak ( simultan) bentuk – bentuk sitaktik yang telah ada dan memperoleh bantuk – bentuk baru. Anak memperluas kalimat dengan menggunakan frase nomina dan frase verba.
Fungsi kata gabung dan kata ganti diperluas. Anak – anak mempelajari bentuk bentuk morfem mula – mula bersifat hafalan.
Perkembangan fonologis
Pemerolehan fonologi berkaitan dengan proses konstruksi suku kata yang terdiri dari gabungan vokal dan konsonan. Bahkan dalam babbling, anak menggunakan konsonan-vokal (KV) atau konsonan-vokal-konsonan (KVK). Proses lainnya berkaitan dengan asimilasi dan substitusi sampai pada persepsi dan produksi suara.
4. Hubungan Kemampuan Berbahasa dan Kemampuan Berfikir
Kemampuan berbahasa dan berpikir saling berpengaruh karena biasanya terjadi secara bersamaan. Dengan adanya bahasa manusia bisa mengeekspresikan cara berpikirnya dalam kata – kata sehingga bisa tertuang dalam bentuk yang berbeda beda misalnya dalam bentuk tulisan.
Pembahasan tersebut merupakan bentuk kemampuan matelinguistik. Kemampuan metelingusitik adalah kesadaran yang memungkinkan pengguna bahasa berpikir tentang bahasa dan melukan refleksi.
Menurut (Owens, 1992; 335) Kemampuan berpikir tentang bahasa dan melakukan refleksi ini tercermin dalam perkembangan keterampilan membaca dan menulis
Vygatsky : bahasa merupakan dasar bagi pembentukan konsep pikiran, kegiatan berpikir tidak mungkin terjadi tanpa menggunakan kata – kata untuk mengungkapkan pikiran. Bahasa diperlukan untuk setiap kegiatan belajar.
Piaget : bahasa itu penting untuk beberapa jenis kegiatan belajar, tetapi tidak semua kegiatan belajar, perkembangan kognitif anak mendahului perkembangan bahasanya.
B. Pemerolehan Bahasa Anak
Bahasa indonesia merupakan bahasa kedua bagi kebanyakan anak indonesia, bahasa pertamnya adalah bahasa yang didapatkan dari ibunya atau bahasa daerah. Para pakar mengatakan bahwa perkembangan bahasa kedua anak yang diperoleh dari pembelajaran tidak berbeda secara signifikan dengan yang diperoleh secara alami. Pemerolehan bahasa alami ataupun yang didapat dari proses pembelajaran memiliki proses dan urutan yang sama.
Pengaruh Pembelajaran pada urutan pemerolehan bahasa
Bahasa indonesia adalah bahasa kedua, untuk dapat belajar bahasa indonesia dangan baik, anak – anak hendaknya juga memiliki kesiapan psikolinguistik. Untuk dapat memiiliki kesiapan psikolinguistik anak hendaknya memperoleh kesempatan untuk paling tidak mendengar penggunaan bahasa indonesia dilingkungan keluarga, lebih baik lagi jika dilingkungan keluarganya ada TV, Koran, Majalah, Buku dll.
Pengaruh Pemebelajaran pada proses pemerolehan bahasa
Pica membedakan tiga konteks pemerolehan bahasa yaitu alami, konteks pembelajaran dan campuran.
Pica menyimpulkan bahwa pembelajaran bahasa kedua disekolah mempunyai pengaruh besar dalam pemerolehan bahasa (Freeman dan long, 1991; 309). Pembelajaran bahasa indonesia mempunyai pengaruh yang paling besar dalam pemerolehan bahasa indonesia. Namun pembelajaran bahasa indonesia disekolah jangan menekankan pada kaidah semata akan tetapi pemerolehan bahasa yang alami perlu diusahakan.
Pengaruh pembelajaran pada kecepatan pemerolahan bahasa
Log (1983 dalam Freeman dan Long, 1991), mengkaji sebelas hasil penelitian tentang capaian belajar bahasa kedua menggunakan tiga kelompok belajar yaitu ; yang memperoleh pembelajaran, berada dalam lingkungan yang menggunakan bahasa yang dipelajari, yang memperoleh bahasa secara alami tanpa pembelajaran disekolah. Hasilnya : anak – anak yang menerima pembelajaran bahasa disekolah mangalami perkembangan pemerolehan bahasa lebih cepat dari kelompok yang lain.
C. Bentuk – bentuk penggunaan bahasa pada anak
Dalam konteks proses belajar ada banyak faktor lain yang berpengaruh terhadap perkembangan bahasa, pengalaman – pengalaman dalma bentuk penggunaan bahasa juga sangat berpengaruh. Keragaman penggunaan bahasa menyajikan karakteristik – karakteristik tertentu dalam perkembangan bahasa.
Gaya Bercerita
Penggunaan bahasa pada setiap kondisi atau obejknya itu berbeda – beda. Cara orang tua berbicara kepada anak laki – laki dan anak perempuan itu berbeda. Ayah lebih banyak menggunakan kata perintah ketika berbicara dengan anak laki – laki dan lebih banyak mengintrupsi pembicaraan anak perempuan.
Perkembangan Kosa kata
Selama periode usia sekolah dan dewasa, ada dua jenis penambahan makna kata. Secara horizontal anak – anak semakin mempu memahami dan dapat menggunakan suatu kata dengan makna yang tepat. Penambahan vertikal berupa peningkatan jumlah kata – kata yang dapat dipahami dan digunakan dengan tapat.
Pengentatahuan kosakata mempunyai korelasi ( hubungan ) dengan kemampuan kebahasaan secara umum. Anak yang menguasai banyak kosa kata lebih mudah memahami wacana
Bahasa Figuratif
Bahasa figuratif menggunakanbahasa secara imaginatif, tidak secara literal, untuk menciptakan kesan emosional atau imajinatif, yang termasuk jenis bahasa figuratif ialah ungkapan, metafora, kiasan dan peribahasa.
Ungkapan adalah pernyataan pendek yang telah digunakan bertahun – tahun dan tidak dapat dianalisis secara gramatikal. Contoh : rumah makan, kamar kecil, memeotong jalan, kepala batu, ringan tangan.
Metafora dan kiasan adalah bentuk ucapan yang membandingkan benda yang sebenarnya dengan khayalan. Contoh : suara membelah bumi
Kiasan adalah perbandingan secara ekplisit biasanya dinyatakan dengan kata “seperti, bagaikan”. Contoh : Dua gadis kembar itu bagaikan pinang dibelah dua
Perkembangan Frase Nomina dan Verba
Anak berumur 5 – 7 tahun menggunakan hampir semua elemen frase nomina dan verba, tetapi sering meninggalkan elemen – elemen tersebut meskipun sebenarnya diperlukan. Bahkan pada umur 7 tahun.
Buku Sumber : Pendidikan Bahasa Indoesia Untuk Guru Pendidikan Dasar by : Moh. Irpan, M.Pd